スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

THE GIANTS OF TOP LANE

2013年のシーズンの終わりまで、3体のチャンピオンがtop laneを支配していた。:Renekton, Shyvana, and Dr. Mundo.

RISE TO POWER(上昇する力)

何故bruisersはtop laneで強いのでしょうか?DignitasのCruzerthebruzerが言うように「彼らはcarry志向のpickよりも一貫性のあるチャンピオンです。もしlaneで負けてただファームするだけになっても、ゲームの最後まで影響力を持ちます」。一方で、carryがlaneで負けると、彼らのダメージはとても低く、CCも存在しない場合は彼らはチームファイトで溶けてしまうでしょう。

しかしながらbruisersもまたlaneフェーズでの典型的な弱さを持っています。レンジハラスが強いがゆえに序盤でのtankyさの欠如です。ドランズシールドとマスタリーによって非常に高いheathリジェネを持つ彼らを、ハラスによって序盤でレーンから排除するのに非常に難しくなった。それによりlate gameにむけてのfarmを比較的容易に保障する形となった。これはlate gameでの強さを保障するだけでなく、今やlaneで負けることも難しくなった。それは単にpokeに対して回復が上回っているということだ。2013年でShenはrenektonに対するカウンターであったが、2014年彼に対して2-6の戦績を残している。

RELATIVE STRENGTHS(相対的な強さ)

この3つのチャンピオンのpickはそれぞれ相対的な独自の長所を持っています。
Renektonは最も多いpick-56-と最も多いBAN-21-を得ました。これは彼がすべてのマッチアップに対してゲームの序盤に強いアドバンテージを取っているからです。Xaxusによると「彼はすべての単体のチャンピオンを支配し・・・そして相手がjungleファイトでlevel6のRenektonと対面したくないときに、簡単に敵のbuffに向かい戦いを仕掛けることが出来る。」それに加えて、Xaxusが彼を好きなのは「Renktonはtankとダメージを両立したビルドにすることができ、ultによって対戦相手と同じかそれ以上のtanky差を持つことが出来る」ということです。

Dr. Mundoは二番目に多いpick-53-と二番目に多いBAN-15-を得ました。彼の能力はlate gameに膨張するからです。
しかし彼のlaneフェースは弱めで、sOAZはmundについてこう注意しています「ほとんどのマッチアップで負ける」、Balls がmundoを使わない理由をこう述べています「ほんとにただ受動的にfarmをするだけで、私はlaneをコントロールするようなアグレッシブなチャンピオンをより使いたいからだ」。
シーズンが進んでいくと、人々はこのことに気づきアドバンテージを取り始めてきた。
mundo使いの一人であるCruzerthebruzerはこう考えている「彼をpickするには、相手のカモにならないように相手のtopとjungleのpickもまた参照する必要があります」

最後にShyvanaは49のpickと7のbanを得ている。ちょうど二人の中間くらいに立っているが彼女もまた序盤のレーニングに弱点を持っている。

AN UNLIKELY COUNTER(思いもよらないカウンター)

一つのカウンターpickが発生した:Trundleだ
Trundleのultは彼らのtankyさを奪い、ダメージの構築と敵のtankをぐにゃぐにゃにする両方を同時に行うことが出来る。
TrundleはRenektonの強力なカウンターpickとして69%という勝率を残している。ShyvanaとMundoに対しては10戦中3勝しかできなかったが、topの3人衆を除いて54%の勝率を維持している。

しかしながらTrundleはEUでは16-8の戦績を残しているが、NAでは人気がなく全体を通しての戦績も2-8となっている。NAでもtopの彼は強いと認知されていますが、Ballsは以下のように理論だてている「NAでTrundleが活躍しないのは、彼らがTrundleを使っていなかったためいまだに慣れていないためだと思います」

MATCHUPS(マッチアップ)

マッチアップは我々が期待するような結果になった。
強力なlaneを持つRenektonはmundoに対して67%の勝率を誇る。
しかしながら彼のlane力ではShyvanaを十分に抑え込むことが出来ないので彼女に対しての勝率は40%にとどまります。
Shyvanaとmundoはだいたいイーブンで、mundoが53%と若干高い勝率になる。

しかしRenektonの真の強さは三人衆以外に対しても有効です。(Trundleを除く)
Renektonが他のチャンピオンに対して12-4の戦績を残しているのに対して、Shyvanaとmundoは13-14の戦績です。

SHAKY FUTURE(当てにならない未来)

Perseveranceは二回のpathによって性能の66%のnerfを受けており、ドランズシールドはheathリジェネの40%が削減された。
heathリジェネ奪われたことで、 Dignitasの Cruzerthebruzerはtop laneについてこう考えています「実際により多くのチャンピオン、特にrangedチャンピオンの可能性が開かれることになるでしょう」なぜなら「ドランズシールドは大きな回復アイテムで、いくつかのrangedチャンピオンのハラスを困難にするものだったっただから」

この変更によって他の三体の勝率が53%付近をうろついているのに対して、mundoの勝率は50%を下回っている。

もちろん時間がたてばわかることですが、WickdのIreliaやDarienFredy122のAatrox、BallsのRumble、そしてZionsparanのJaxはこれからの未来をほのめかすように見えます。


Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman is a League of Legends mathcrafter turned esports journalist who spends his spare time staring at mountains of League of Legends data. Follow him @GentlemanGustaf on Twitter.


本文
http://na.lolesports.com/articles/giants-top-lane



スポンサーサイト

ALLIANCE'S UNSHAKEABLE JUNGLER

Allianceは降格戦を回避したとき自分たちを見つめ直し、選手達はチーム内の問題を止める方法が分かり、今その一部が解決してきている。その中でAllianceのジャングラーIlyas"Shook"Hartsemaは非常に重要であり、彼のプレイはこの荒れたシーズンを通して英雄から悲劇的なものへと舵を変えた。

A SHOT AT REDEMPTION

LCSの2012年からトップを取るつもりでしたが、ShookのLCSでの道は簡単ではありませんでした。ときに彼は、彼自身が最悪の敵となり、有害行動が原因で2013年の初めにLCSの一年間禁止を言い渡されました。

これは手痛い失敗で、長い時間を失うものでした。Shookは彼のチームmousesportsが2013年の予選を戦う数日前にただの観客へと追いやられ、チームが僅差で昇格を逃すのをただただ見ているだけでした。

しかし色々な意味で、彼が新たなスタートと新しい展望を得るよい機会でもありました。彼はAllianceのwebサイトのインタビューでこう答えています、「個人的に大きく変わったところは、今soloQで他のプレイヤーに対してより前向きな姿勢を持つようになったことです。つまりチームを助けることを以前よりも意識しています。」

彼は正しいスポーツを学びLCSの参加資格の復元を待つ間、その間にプロレベルのプレイを維持するためにChallengerトーナメントに参加していた Copenhagen Wolvesに加入しました。またAllianceチームの創設を描き、彼はその創立メンバーの一員として採用されました。

BIG PLAYS, BIG THROWS

彼が最高の時は、残りのチームメイトを彩る芸術家になります。彼は適切な場所と時間で戦いを開始し、carryにkillのお膳立てをします。彼は序盤のカウンタージャングルを守りきるeliseやzacのようなエースjuangerに立ち向かうことが出来ます。

しかしいつも計画通りにはいきません。Shookには二つの問題があります。まず時々、重要な時期を外しているにも関わらず何かを起こそうと試みる為、そこでは何も出来きないことです。Wickedは彼が敵のjunglerを見失ったり、単に他の事を優先したりするため数回以上死んでいます。

次にあまりにそれすぎることです。彼がチームメイトに与える「お膳立てした」killは時に Allianceは落としてしまいます。TabzzとFroggenの両方はこのよいチャンスを逃します。

ShookはAllianceの司令塔として来ましたが、彼らを悩ませている問題はビッグプレイを確実に実行しないことです。Week7でFnaticに対する試合ではLCSでもっとも良いチームでした。ShookとFroggenはとても良い相性で、Froggenの位置が合わさったShookのイニシエートはとても強力なコンビになります。

SEEING RED

Shookに弱点があるとすれば、安全にプレイする時を常に知らないことです。全体としてAllianceに言えることですが、彼は一年間の成功と自身の能力への信頼をひっさげチームに来ました。それは時々大胆から明らかな無謀へと変わります。

Shookの完全な例としてweek6のSK戦で彼の最高と最悪の特徴が表れています。最終的にはAllianceは勝ちましたが,肝心な時にSK Gaminに対して彼自身が諦めたかのようなり、負けそうになりました。24分時点でAllianceとSKは同じくらいのdeathで、Allianceはmidで相手のzigと対していました。botのタワーが折れるギリギリになってShookはnRatedSvenskerenを引きはがすように戦闘を始めました。彼は即座に死亡し、狙いやすいターゲットのTabzzNyphを残しました。これはAllianceのjunglerの致命的なミスで重要な状況の中で最悪のことでした。

同じ試合で彼とAllianceは最高の場面も示した。彼らはSKに対して安定していて、最終的にはチームとして考え行動し、Shookは常に攻撃の軸となっていた。彼のWukongはSKの中に飛び込みまっさかさまに落とすようなカオスのエージェントで、彼らの位置を壊し、Allianceが通るドアをぶち破って開けていた。彼のプレイはAllianceに勝利するのに必要な機会を作った。もしAllianceがプレイオフを行うなら、このようなプレイを見せてくれるでしょう。

COMEBACK KID

Shookは逆境になる前に対処し、そのために強力に出てきます。Allianceはプレイオフの競合とはみられていません。
もしあなたがAllianceが4連敗したひどかったweek1だけは別にして決めるなら、彼らは彼らの多くのライバルのようになります。つまり良いが一貫性がないです。

Shookは良いプレイをつづけ悪い選択を削減する必要があります。しかし彼はすでに多くの点で必要なことをしています。つまり彼のチームが必要とする突破口の機会を作りだしています。浮き沈みが激しいAllianceのシーズンのすべてにShookaはまだいます。チームの勝利への扉を開ける為に。

今彼らは共に歩むことが必要なのだ。



本文
http://na.lolesports.com/articles/alliances-unshakeable-jungler

思い出したかのように書く

お久しぶりんこ でるたsです。
別に定期購読してる人なんていないからどんだけ期間が空こうが構わないんだけどね

さておおよそ10カ月ぶりに書くんですけどその間に起こったことは

まず学校卒業しました。5年かかりましたけどこれでちゃんと大卒の肩書が手に入りました。
そんで大学院進学しました。学会発表とか二回くらいしました。
実験してます。研究してます。勉強してます。っていうほどやれてないんだよなぁ~って日々

だいたい学校いるからこれといって変化はないし、変わり映えのない日常を送ってます。
12月になって就活が始まりました。2年前に就活の時期だったのにもう目の前に来たかー

時間の流れが早いです。

この二年でだいぶ安定したし、少しはやりたいこともなんとなくぼんやりときまってきたので
まぁそんなに苦労しないで就活進めていけるかなぁ~と楽観視しながらやってきます。

こうブログ書いてて思ったのが前ほどなんか書きたいって気持ちがわかないことね
前までは溜まってた日々の出来事とか結構書き出してたんだけどそんな気も起きないし
いい意味で落ち着いたのかなぁと思っておきます。

では多分また今度いつか会いましょ
よいお年をばいばい

Liandry's Torment is Incredibly Strong

はいはい、今回もDiffTheEnderがあなたが気にしていることについて計算分析しちゃうよ。

かなり頻繁に要求される特別な分析は、コミュニティーのメンバーがやっています。今週はGanbit Gamingのmid Alex Ichからの非常に特別な要求を持っていた。それは上位仮面がボイドより火力が出るか?というものだ。この分析をやらないとは言えず、結果を出すことを了承した。この記事には彼の要求した分析の結果が記載されている。そして今回言えることは上位仮面はlolで最も過小評価されているアイテムだということだ。

上位仮面

今私は上の画像の恐ろしい背景で完全に脅かされた。このアイテムがまさにどれくらい強力か読んでください。

分析の開始

私は長い間上位仮面の分析を敬遠していた。なぜならそれらを正確に出力するには多くの因子が含まれているからである。以下にしめすような因子がそうだ。

・基礎ダメージ
・APレシオ
・現在のAP
・敵の現在のHP
・敵のMR

私は時間とともにダメージの出るスキルの計算がすごく複雑になると想像したのは言うまでもありません。そのようなスペルを私は最初のスペルのダメージから差し引き、その時に上位仮面のパッシブによるHP割合に応じたダメージを差し引き、それを各秒ごとに行います。しかし、この要求の答えを決定するために、様々な変数を実験して気づいたことがある。それは現在のAPは実際のところ上位仮面とボイドのダメージの比較の結果に重要な差異はないということだ。つまり上位仮面のAPとボイドのAPのダメージ差の計算の変数を排除出来るかもしれないのだ。

私はいくつかの虹色グラフに22.8/8%MPenをすべてに取り入れ驚くべき結果からこれらを発見した。

しかし、それらを表示する前に各アイテムの性能を見てみましょう。


アイテム比較


これを見てパッシブに大きな違いがあることが見てとれると思う。Flat MPen+ HP%燃焼 vs %MPenだ。
また605goldも違うこともわかる、しかしこれは上位仮面がHPを与えることが原因であり、それらを方程式から除外することが出来ます。すぐに、いかのことが判別できます。

・敵が高いMRを持つ場合、ボイドがより有効的であること。
・敵の現在のHPが高い場合、上位仮面がより有効的であること。
・高いApレシオを持っている場合、ボイドがより有効的であること。

どっちが勝ちかって?じゃあまずグラフの読み方を理解してこの楽しみに浸りましょう。

グラフ読み方

上に使用するスペル、そのダメージなどを標準化している。左に敵のMR、下に敵の現在のHP、右のコンターの度合いがどちらが有効か示している。数値が高いほど上位仮面の方がダメージがでて、マイナスになるとボイドのほうがダメージが出ている。

ここに綺麗なグラフがあるよ。

これで虹色グラフの読み方は理解出来たと思うので、結果に移りましょう。

単体スペルダメージの結果


まず、単体スペルダメージによるボイドと上位仮面の比較を見てみましょう。これはスペルが当たってから上位仮面のパッシブが発揮される3秒後を想定しています。

上位仮面のグラフ1

ここに大きいサイズの画像があるよ

単体スペルダメージの結果についての考察

あなたは気づいているかも知れませんが、私は二つの極端な例を比較しています。高い基礎ダメージとAPレシオを持ったスペルと、低い基礎ダメージとAPレシオを持ったスペルの比較です。これらはボイドと上位仮面の出すダメージの比較に極端な例として提供されます。

そしてあなたがグラフの右を見たなら、私と同じようにショックを受けることでしょう。

さぁ例を見てみましょう。-もしLuxのEがAOEのslowが終わった後、現在のHP1500、MR50の敵に当たった場合、上位仮面はボイドより25%ほど高いダメージを出します。もう一回言います、25%高いダメージです。そして、上位仮面のパッシブが発動している3秒間でずっとslowが掛かっている場合、50%高いダメージが出るでしょう。

では他の例を見てみましょう。-もしKarthusのQが現在のHP3000、MR100の敵とその近くの敵に当たった(KarthusのQは単体に高いダメージを出すためそれを防ぐ)場合、上位仮面はボイドより90%以上高いダメージを出します、そしてslowがずっとある場合200%以上のダメージが出ます。これはわーもぐを来た平均的なBruiserを対象としています。

200%高いダメージっていうのはボイドの3倍ダメージが出るってことです。3倍。これがあなたの心に響かないなんて、私には理解できないことです。

事実として、上位仮面がボイドより有効性を示せないのは現在のHPが1000位の時です。そしてだいたい10%くらい低いダメージになり、これはHP1000以下の相手に与えるダメージとして、非常識なダメージにならないようにバランスをとっているためになります。あなたが低いスペルのダメージを誰かに当てている場合、そいつはほとんど瀕死だし、近寄ろうとしないので、この程度のダメージの差異は重要な観点になりません。

これは上位仮面の明らかな勝利。だこれは絶対に間違いじゃありません。

Burst Damage

まだ疑っている人はこういうと思います。上位仮面の単一スペルの威力は分かったけど、QWERすべてをぶちこんだらどうなの?って。
上位仮面のパッシブの3秒と基礎ダメージとAPスケールはボイドの恩恵を多く受け取るでしょう。

驚くべきことに私はそれについてのグラフを持っています!!ではすべてのグラフを見てみましょう

上位仮面のグラフ2

ここに大きくて綺麗なグラフがあるよ。

Full Burst Damageについての考察

疑っている人にほとんどの証明が提供できます。これは完全なバーストダメージを想定していて、例えば:LuxのQERが遅れることなく同時にあたり、上位仮面のパッシブが3秒間のみです(これを行うのはAnnie Botでもない限り不可能ですが)、ボイドが有効な場合は実際の状況になるでしょう。

あなたが持つ現在のAPに応じて、フルバーストは100-0の敵かそうじゃないかになります。
今フルバーストのグラフのボイドと上位仮面の境界線を見てみると、ほとんどの時間で左が有効で、その時には敵を殺しているでしょう。
なので、最も実際の状況に近い場合、上位仮面のほうが有効になります。完全にバーストダメージが入ることは稀なので、上位仮面のパッシブは3秒ではなく5~6秒にはなります。この上位仮面はより有効になります。あなたが上位仮面のパッシブの余分な2秒について悩んでいるなら(2%燃焼)、右のLux not slowedグラフを見ましょう。左のグラフは4%燃焼グラフです。

team fightの時敵がフルHPであることが、必ずしもそうであるとは言えません、これが意味するのはボイドもしくは上位仮面を持っていようがフルバーストを受けた敵は死ぬということです。

上記のすべての理由から、完全なQWEバーストでよい結果が出ていなくても、上位仮面がより選択されるアイテムだと思います。

結論

・上位仮面は単一スペルのダメージに応じて的に25%~200%のダメージを多く与えることが出来ます。これはマルザのEのようなDotスペルによくマッチします。
・上位仮面とボイドの比較では、QWERバーストが当たった時、敵の要因の影響は小さく、たいてい敵は死んでしますので、どちらがどうとかあまり関係ありません。
・即死でないコンボを使用するボイドと比較すると、上位仮面のほうが非常に有効です。

言い換えれば(私の意見)

Hybrid Penetration Marks - Analysis

今回もDiffTheEnderが多くの要求の中からひとつの分析を行うよ。
それはもちろんHybridPenルーンが、フラットMpenもしくはARPenよりも優れているかという質問です。言いかえれば二つのPenは一つのPenよりも優れているかということです。では見てみましょう。

analysis.png

これらのルーンの効果と、従来のルーンの選択とどうやって比較するのか?

赤ルーンの従来の選択は、ADかMPenかARPenのどれかになります。非常に稀な、carryが選択した他のルーンは考えません。HybridPenルーンはjaxやKalyeのようなhybridチャンプの赤ルーンに提供するために発表されました。しかし、いくつかのプレイヤーは序盤のレーニングフェイズでのオートアタックのハラスを最大限に生かすためにこれらのHybridルーンを使用しています。

まずこれらのHybridルーンがどんな効果があるのか検証してみましょう。

hybrid.png


これらの値はルーン単独のもので、普通はこれを9倍したものを提供することを忘れないでください。しかし我々はこの値を基準点に取っていません。それでは、一般的に使われているルーンを見てみましょう。

MRPen.png


これらは現在メイジが魔法ダメージを最大にするために使われるMPenルーンです。
次にADcarryのルーンを示します。


ARPen.png

これら二つのPenルーンはHybridルーンと比較するために表示していて、HybridPenルーンはMenとARPenのそれぞれ約71%の効果を持っています。これはあなたが50%の物理ダメージと50%の魔法ダメージを与える場合、Hybridルーンがより効果的であるのは間違いありませんが、このようなケースはあまり多くありません。

ここはHybridPenが魔法または物理で与えているダメージの割合がどのくらい効果的になるか算出する時間です。

Hybrid ルーンvs MPenルーン

まず、大半のメイジが持つFlatMPenルーンを実行した時とHybridルーンを実行したときの有効性を比較してみましょう。我々はそれぞれのルーンが他のものより効果的であるか検証するために、どのくらいの魔法ダメージと物理ダメージか正確に把握する必要があります。これを行うために、私が愛情をこめて虹色グラフと呼ぶものに算出します。
まずグラフの読み方を説明します。


gurahu.png


ここに綺麗なグラフの説明があるよ。

上が敵のARで、左がMRです(例ではAR20)。下が与えられる総ダメージに対する魔法ダメージの割合を%で表したものです。右のコンターは、プラスにいくとMPenの方がダメージが出て、マイナスにいくとHybridの方がダメージが出ます。真ん中の白い線がどちらを使っても同じダメージになります。左がHybridのほうが有効で、右がMPenの方が有効になります。

虹色グラフは以前のものに調整したものになります。まず、すべてのグラフの右にあるコンターの両端の色が標準化されています。例えばあるグラフでは青色の色合いが4%の時Hybridの方が4%有効である場合、これは他のグラフでも同じ意味になります。二つ目に今回のグラフから見てとれるように、右のコンターの値は%になります。

これでグラフの読み方を理解してくれているといいな。あとこれからいくつかの状況を算出した結果を表示するからね。もしまだグラフが読めないなら、もっかい説明を見るか、このグラフを飛ばして、結果に直接行ってください。

さぁHybridとMPenがどの程度なのかな?ここに結果があります。

Hybrid and Mpen

また言うけどここに綺麗なグラフがあるよ。

Hybrid ルーンvs MPenルーンの結果の解析


今私たちは虹色によって視覚的に襲われた後、クールダウンして、このデータから何かを決定することができます。

まず、敵が20ARの場合のデータを見てみましょう。この状況はあなたがフワフワのAPcarryとmidレーンで対峙しているときか、ARを一切積んでない誰かの場合に最適です。この状況では、75%の魔法ダメージまでならMPenよりHybridのほうがよりダメージを出せます。さてこれを言うのは簡単ですが、魔法ダメージが75%、物理ダメージが25%のハラスを行うゲームの状況をイメージしてみてください。

我々は、初期スペルを100魔法ダメージ、初期基礎ダメージを50と想定しています。HybridをMPenが上回るには一回のオートアタックと2回のスペルによるハラスしかないことを意味します。(魔法ダメージ200/総ダメージ250=80%)つまりこの状況ではHybridのほうが非常に有利であることになります。あなたが使用しているchampionがハラスにより多くのオートアタックをするならば、Hybridルーンではそれに応じて3~5%の全体ダメージの増加が見込めると考えています。要は序盤で通常攻撃のハラスが多いチャンプはこのほうがいいかもねって感じ?ちょっとここらへんは訳が意味不になってますけど、そこらへんの解釈は自分でしてくれ。
   
では敵のARが60ならば?これはゲーム中盤やゲーム終盤で柔らかいビルドをしている場合を想定できます。グラフは80%の魔法ダメージを与える場合、Hybridルーンの方がよりいいダメージを出す結果になります。この時点であなたのスペルは200魔法ダメージ、基礎物理ダメージが70と想定しましょう。このケースで、HybridをMPenが上回るには一回のオートアタックと1.75回のスペルによる攻撃が必要です(魔法ダメージ350/総ダメージ420=83%)この時点で、レーニングフェイズはあまりなく大半が集団戦だと思うので、どちらが有利か正確に言うのは難しいです。我々はそれは引き分けと呼びます。

敵のARが100かそれ以上の時は、ほとんどの場合でMpenの方が有効です。

Hybrid ルーンvs MPenルーンのグラフの要約はこうなります。すべての結論を見る前に、ARPenルーンvsHybridルーンを見てみましょう。

Hybridルーン vs ARPenルーン

もう一度目の痛くなる映像がでてくるから準備してね

ARPen vs HybridPen

ここに綺麗なグラフがあるよ

ARPenを使用するchampionはHybridルーンにするとより恩恵を受けるかもしれないですが、それはごく少数にしか設定されていません。ではこれを見てみましょう。
ここらへんの訳も変ですので、詳しく知りたいなら自分で見て

序盤のレベルでは、総ダメージに対する魔法ダメージの割合が35%を超えるくらいで、HybridがARPenを上回ります。このゲームの状況は、75程度の基礎ダメージを想定しています。これは4回のオートアタックの中に105の魔法ダメージを必要とします。この恩恵を受けそうなチャンプでパッと思いつくのはjaxで、実際には3回目のアタックにWのスペルの魔法ダメージが追加されます。(魔法ダメージ105/総ダメージ300=35%)

しかしながら終盤のレベルでは、総ダメージに対する魔法ダメージの割合が15%を超えるくらいで、HybridがARPenを上回ります。すぐ思いつくものの一つとして、信じられないほど簡単に基準を達成するので、Hybridルーンはめちゃくちゃ良いです。しかしADcarryのケースを見てみましょう。いくらかの頻度でクリティカルストライクによる500程度のダメージを与えるADcarryが持つ魔法ダメージのスキルを、非常に高い基礎ダメージやそれ相当の物理スペルとスケールや比較を出来ますか?それはめったにない。Hybridルーンを使用する最も可能性の高いチャンプはVarus,Kog'Maw,Tristana。しかしADcarry達はほとんどがLast Hitを安全に取るためにARPenの上にADルーンを装備して、その物理ダメージのスキルを拡大することにしています。これは上記のデータを見ることであなた自身の好みの選択が出来るいいケースです。

より簡潔な要約を含んだ結論に移動します。

結論


HybridPenルーンをMPenと比較する時、我々は序盤のゲームで一回のオートアタックの間に2回のスペルでハラスする場合、HybridPenルーンを使用することで序盤ではより高いダメージを出せることがわかります。しかしゲームか集団戦を行うようになるにつれて、MRPenルーンがより高いダメージを出力することがわかると思います。

HybridPenルーンをARPenルーンと比較する時、我々は魔法ダメージスペルを持っていてオートアタックのハラス中に定期的に使用する場合、4回のオートアタックの中の一回をスペルを使って攻撃すればHybridルーンはよりダメージを出せます。しかし終盤のゲームでは、ほとんどのADcarryはHybridルーンよりARPenルーンの方がより高いダメージを出すことがわかり、可能性のある例外はKog'MawとTristanaでどのゲームの段階に応じてなのかはあなたが分析しといてください。

他の要因と最後の言葉

これらのルーンの間で決定をしている時に考慮する重要な点は、あなたの目標に左右されます。レーニングフェイズでより高いダメージを出し、序盤のゲームを支配するようなルーンがあなたの目標ですか?そうなら最もその可能性の高いHybridルーンを好むでしょう。あなたの狙いは終盤のゲームですか?そうならその可能性が最も高いMPenを好むでしょう。ADCarryをしている時は、すべてのロールのADcarry達は終盤のゲームに向かうにつれて最もダメージを出すことが可能であることを覚えておいてください。そして安全なレーニングの為にADルーンかARPenを好むかもしれません。しかしメイジをしている時は、序盤でのsnowballに繋がるHybridルーンを好むでしょう。

出力するダメージが増減または減少するルーンの結果を比較する際に、考慮すべき重要な要因は、ダメージが異なることでマージンが5%以下であるケースがほとんどになることです。Hybridルーンは820IPで全部買うと7380IPです。数%以上のダメージを与えるために7380IPも出す価値はあるのでしょうか?この質問にはあなたが答えてください。

私はすべての要因をあげていない可能性があります。

それにもかかわらず、この情報は提示され、私の意見は表明されています。私は過去数カ月から自分のメイジにHybridルーンを使用していることを知っていて、これであなたがルーンを変えるかどうかはあなたの責任によります。

いつものように、私はこの情報が有用であることを分かってもらえればと思い、いつの日かこれらのルーンを使用して、lolトーナメントで勝つ姿を見せたいと思います。

では良い一日を!

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。